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  • Author: 자미라 엘 우아실, 프리데만 카릭
  • ReadingDate: 24-01-03 ~ 24-01-28

Reivew


  • 익숙한 세계
    • 프롤로그
      • 좋은 이야기만큼 강력한 것은 없다.
  • 모험으로의 부름
    • 그들 모두를 변신시키는 여행
      • 영웅의 여정에 투영
    • 악당.멘토.동지
      • 주인공과 이야기를 돋보이게 하는 조연들
    • 신데렐라와 구약성경의 연결고리
      • 전형적이지만 효과적인 서사 패턴
    • 마스터플롯: 뼈대가 되는 스토리
      • 모든 곳에 존재하는 서사 구조
    • ‘포스트 영웅 시대’의 영웅
      • 누구나 영웅이 될 수 있는 시대
  • 거부
    • 세상에서 가장 오래된 스토리
      • 인간은 모든 것을 인과관계화 하고 만족을 느낀다.
    • 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다.
      • 이야기는 노하우를 다음 세대에 전한다.
    • 이야기꾼 인간: 호모 나랜스
      • 이야기라는 허구에 의해 생존해온 인간.
    • 머릿속 작가의 방
      • 우리는 이야기를 찾아야만 하는 수준으로 중독되어 있다.
    • 완전히 자연적인 초강력 마약
      • 이야기는 수많은 호르몬을 방출시킨다
    • 정신의 3D 프린터: 뇌
      • 상상만으로도 실제에 가까운 체험을 한다.
    • 역사상 가장 유명한 목마
      • 메시지는 이야기를 통해 우리에게 침투한다.
    • 거울 속 원숭이

이 책을 통해 얻은 것


삶에 적용할 수 있는 것


Highlight

왜 하이라이트 했는지 생각하기


  • 1.익숙한 세계 (1)
    (내러티브는) 쉴게 사라지거나 죽지 않는다. 그 이유는 무엇일까?
    그러한 내러티브가 우리에게 혼란스러운 세계를 설명하고 있기 때문이다.
    더 정확히 말하면 이 세상을 혹할 정도로 매우 단순하게 이야기하기 때문이다.
    2024-01-03 09:14

    단순하지만 우리의 세계를 설명하는 내러티브.
    그렇기에 강한 생명력을 가진다.

  • 1.익숙한 세계 (2)
    우리가 오늘날 ‘나’라고 부르는 거의 모든 것은 우리 자신만 나타내는 것이 아니라 다소 일관성 있는 스토리를 이루고 있는 타인을 합쳐서 말하는 것이기도 하다.
    우리는 우리가 타인의 의식 무대 위 어딘가에 있다고 생각하는 사람이다.
    더 정확하게 말하면 타인의 의식 무대에서 우리가 맡고 있는 역할이 우리이다.
    2024-01-03 09:19

    (나와) 일관성 있는 스토리를 이루고 있는 타인. 스토리로 엮여있는 ‘우리’
    우리는 타인이 나에 대해 가지고 있는 이야기까지 ‘나’라고 생각한다.

  • 1.익숙한 세계 (3)
    좋은 이야기만큼 강력한 것은 없다.
    2024-01-03 09:21

    프롤로그의 핵심

  • 1.익숙한 세계 (4)
    (내러티브는) 쉴게 사라지거나 죽지 않는다. 그 이유는 무엇일까?
    그러한 내러티브가 우리에게 혼란스러운 세계를 설명하고 있기 때문이다.
    더 정확히 말하면 이 세상을 혹할 정도로 매우 단순하게 이야기하기 때문이다.
    2024-01-03 09:14

    단순하지만 우리의 세계를 설명하는 내러티브.
    그렇기에 강한 생명력을 가진다.

  • 1.익숙한 세계 (5)
    이야기 뒤에 숨겨진 지렛대
    2024-01-03 09:24

    내러티브의 적절한 비유. 작은 존재가 큰 힘을 낸다.

  • 2.모험으로의 부름 (1) - 그들 모두를 변신시키는 여행
    캠벨은 영웅 신화의 근원이 문화적으로 대체로 유사한 인간 심리에 있다고
    보았기 때문에 영웅 신화가 모든 인간에게 보편적일 뿐만 아니라
    동일하지는 않아도 유사한 패턴을 따른다고 생각했다
    2024-01-03 18:51

    인간 심리의 보편성에서 기인한 유사한 패턴.

  • 2.모험으로의 부름 (2) - 그들 모두를 변신시키는 여행
    “동화는 ‘사실’ 그 이상이다.
    동화가 괴물이 존재한다고 말해주기 때문이 아니라
    괴물을 물리칠 수 있다고 우리에게 말해주기 때문이다.”
    (닐 게이먼: ‘코렐라인’ 뷔르츠부르크, 아레나 출판사, 2003년, 3쪽.)
    2024-01-03 18:56

    체스터턴G.K.Chesterton의 수필집 ‘대단하지만 하찮은 것들Tremendous Trifles’중 한 단락을 바꾸어 표현한 것.
    무엇을 사실로 볼 것이냐.

  • 2.모험으로의 부름 (3) - 그들 모두를 변신시키는 여행
    우리는 훈련이 통제할 수 있는 조건에서 반복되는 실패라는 것을 배운다.
    2024-01-03 22:59

    통제할 수 있는 조건에서 반복하는 실패는, 훈련이다.

  • 3.거부 (1) - 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다.
    이야기의 핵심 요소는 영웅적 태도를 높이 평가하고 무엇이 영웅적 태도이며
    이를 위해 무엇이 필요한지를 전달하는 것이다.
    2024-01-05 09:08

    영웅의 이상화는 집단에 이타적인 행동 규칙을 만드는 실존적 기능을 한다.

  • 3.거부 (2) - 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다.
    문명이란 성공적인 생존전략과 이야기를 여러 세대에 걸쳐 재생산하는 것이다.
    2024-01-05 09:10

    살아 돌아온 원숭이가 남긴 이야기는 노하우가 된다.

  • 3.거부 (3) - 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다.
    시간 구속은 각 세대가 인류의 지식을 다음 세대로 전달하고
    지식을 새롭게 평가 및 활용함으로써 지식을 축적하게 해주는
    인류학적 개선을 의미한다.
    2024-01-03 22:59

    알프레드 코르지프스키Alfred Korzybski (폴란드계 미국인 철학자)
    시간구속Time binding
    소통과 정보전달은 시간구속을 가능하게 한다.
    이야기를 통한 지식의 축적. 시간을 구속한다는 개념이 재밌다.

  • 3.거부 (4) - 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다.
    근본적으로 모든 이야기는 문제를 해결할 수 있다는 것,
    그리고 해결을 정확히 어떻게 해야 하는지를 말해준다.
    2024-01-05 09:12

    이야기는 항상 문제 해결의 단서를 제공한다.

  • 3.거부 (5) - 이야기꾼 인간: 호모 나랜스Homo Narrans
    지금도 사람들 앞에서 우리의 거짓말이 들통나면
    귀가 빨개지고 사회적 죽음을 맞는 것은 충분한 이유가 있다.
    거짓말이 부족 전체를 위험에 빠뜨릴 수 있었기 때문에 가혹한 제재를 가해야 했다.
    이는 시대의 유산이라고 볼 수 있다.
    2024-01-05 09:19

  • 3.거부 (5) - 이야기꾼 인간: 호모 나랜스Homo Narrans
    허구에 의한 생존Survival by Fiction
    2024-01-05 09:22

  • 3.거부 (6) - 정신의 3D 프린터 : 뇌
    우리 뇌는 일종의 3D 프린터다. 즉 수신된 자극,
    즉 읽은 내용을 저자가 의도한 생각과 어느 정도 관련이 있는
    내면의 현실로 변환시킨다.
    2024-01-06 13:17

  • 3.거부 (7) - 역사상 가장 유명한 목마
    이야기는 트로이 목마처럼 작동한다.
    말하자면 우리 뇌는 트로이고 이야기에 숨겨진 정보는 그리스 병사다.
    2024-01-07 16:25

  • 3.거부 (8) - 역사상 가장 유명한 목마
    우리가 생각하는 모든 것은 정보에 대해 만들어진 이야기를 해석한 내용이다.
    우리가 의식적으로 인지하는 모든 것은 우리 자신의 뇌가 만든 정신적 트로이 목마다.
    2024-01-07 18:28

  • 3.거부 (9) - 다른 시대, 다른 영웅
    함께 어울리면서 남보다 앞서 나가는 것to get along and get ahead
    2024-01-07 19:00

  • 4.멘토와의 만남 (1) - 첫 번째 규칙: 규칙은 없다
    이야기와 스토리는 놀라울 만큼 종종 서로 다른 문화에서 서로 다르게 변형되어
    전해지며 서로 다른 커뮤니티와 집단에 잠재적 정체성을 제공한다.
    그러나 사회적 결속은 이야기 차원이 아니라 호환될 수 있는 내러티브 차원에서 이루어진다.
    2024-01-08 09:25

  • 4.멘토와의 만남 (2) - 첫 번째 규칙: 규칙은 없다
    우리가 복잡한 이 세상과 우리 현실을 이야기를 통해 끊임없이 단순화하고 승화하지 않는다면 우리는 삶을 극복할 수 없을 것이다.
    2024-01-09 09:15

  • 4.멘토와의 만남 (3) - 한 단어 스토리
    언어는 우리가 사건을 판단하는 방식을 조종한다.
    - 보로딧츠키(인지과학자)
    2024-01-09 09:25

    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (1) - 터보Turbo 서사 기술의 승리
      게임 세계가 점점 복합적으로 발전한 지난 수십 년 동안 응우옌이 말한 ‘행위 능력의 예술The Art of Agency’과 같은 것이 생겨났다. 이것은 말하자면 수동적으로 수용하는 소비가 아니라 자신의 행위 능력(‘Agency’라는 단어의 가장 좋은 번역이 아닐까 한다)의 범위와 자질에 대한 예술 형식이다.
      2024-01-11 09:15
    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (2) - 터보Turbo 서사 기술의 승리
      맥고니걸은 게임을 하는 사람의 기본 체질에 대해 주목할 만한 언급을 한다. 즉 그녀는 플레이어가 ‘즉시적 낙관주의Urgent Optimism’와 같은 것을 발전시킨다고 생각한다. 즉시적 낙관주의는 플레이어가 게임 여정을 시작할 때 자신에게 주어진 과제를 해결하고 모든 장애물을 극복하려는 내적 욕망과 결단력을 추진시킨다. 플레이어는 자신에게 주어진 시간에 가능한 모든 것을 할 수 있을 것처럼 생각하고 도전을 미루려고 하지 않는다. 그리고 놀라울 정도로 자기 동기부여 능력이 생겨난다. 그 이유는 무엇보다 자신이 게임 목표를 실제로 달성할 수 있다고 강하게 믿기 때문이다.
      2024-01-11 09:21
    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (3) - 아이,폰 I, phone
      많은 셀피 중에서 소위 거울 셀피는 나르시시즘을 사회적으로 인정하고 표준화하는 문화 기술로서 특별한 역할을 한다
      2024-01-12 09:19
    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (4) - 아이,폰 I, phone
      우리가 모든 소셜 미디어를 완전히 거부할 때조차 우리는 그런 행위로 우리 자신에 대한 특정한 이야기를 전하고 있다. 즉 소셜 미디어 금욕은 그 자체로 고유한 자기 서사 장르가 되었다.
      2024-01-14 16:06
    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (5) - 아이,폰 I, phone
      바츨라빅Watzlawick 공리(‘의사소통을 하지 않는 것은 불가능하다’)
      2024-01-14 16:07
    1. 첫 번째 문턱을 넘다 (6) - 사춘기
      우리는 이야기의 외형보다 이야기의 내적 작용 기제, 즉 서사 기법이 더 중요하다고 확신한다. 이것으로 이 책의 제1부라고 할 수 있는 내용을 끝내고자 한다.
      2024-01-14 16:42
    1. 시험. 동맹자. 적 (1) - 민주주의를 위한 안전한 세상 만들기
      우리는 사후에 과거를 회상하며 인과관계를 만들어 ‘나는 그것을 진즉에 알고 있었다’라고 생각하는데, 이러한 현상은 사후판단 편향, 혹은 잠복성 결정론Creeping Determinism이라고 부른다.
      2024-01-15 00:19
    1. 시험. 동맹자. 적 (2) - 왕의 발명
      근대 초기까지 왕의 몸은 신의 은총을 받은 대표자이자 늙어가는 자연적인 신체라는 두 가지 역할을 가지고 있으며, 이 두 역할의 통일성은 정치체Body Politic의 형태로만 이룰 수 있었다. 독일의 역사학자 에른스트 칸토로비치Ernst Kantorowicz는 자신의 저서 『왕의 두 신체. 중세 정치신학 연구Die zwei Körper des Königs. Eine Studie zur politischen Theologie des Mittelalters』(1957)에서 신을 대표하는 초월적인 불멸의 몸과 개인적인 필멸의 몸으로 이루어진 왕의 신체의 이원성 이념을 발전시킨다.
      이러한 ‘법적 허구Legal Fiction’로부터 — 이 책에서 말하는 것처럼 — 신적이자 동시에 인간적인 그리스도의 역동성과 반영이 생겨난다.
      2024-01-16 09:13
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (1) - 생존을 위한 동맹
      모든 파시즘 서사의 가장 중요한 측면은 자신이 속한 사회 집단인 내집단의 꾸며진 우월성이 아니라 외집단, 즉 악마화된 타 집단의 위험성이다.
      2024-01-17 09:11
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (1) - 생존을 위한 동맹
      파시즘은 자신을 정당화하기 위해서 영웅 여정이나 생산적인 스토리텔링보다 부정적인 것을 훨씬 더 필요로 한다. 다원화된 주인공들이 적대감을 극복하기는커녕 오히려 더 키우는 곳에서 파시스트들은 자신을 스스로 성장시키기보다는 극복할 수 없는 최고의 적대자를 필요로 한다.
      2024-01-17 09:19
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (2) - 총체적 적대자
      자기 삶에 대한 좌절감은 자신이 주장하는 불이익에 대한 책임이 다른 민족에게 있다는 망상으로 이어졌다.
      2024-01-17 09:24
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (2)
  • ‘포스가 함께 하길’: 스파르타.스타워즈.디즈니월드
    이야기하는 원숭이는 역사적 유추를 할 때 종종 악과의 연관성을 뛰어넘어 복잡하고 정치적인 총체적 그림을 인식하지 못한다.
    2024-01-18 09:10
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (3)
    • 트럼프와 같은 원시 파시스트: 거짓말.신화.허구
      입증되지 않은 진실과 반박되지 않은 거짓말은 동시에 존재할 수 있다. 중요한 것은 결국 무엇이 사실인지가 아니라 거짓이 야기할 수 있는 나쁜 결과다.
      2024-01-18 09:19
    1. 가장 깊은 동굴로 들어가기 (2)
  • 음모 서사: 상호작용하는 파시즘 동화
    유튜브는 시청자를 극단주의의 토끼 굴로 인도하고 구글은 광고 수익을 올리고 있다.
    2024-01-19 09:24
    1. 마지막 시련 - 딥 스토리와 무한한 허구의 나라
      한 국가 자체에 대한 사회문화적 서사인 딥 스토리는 사회의 역사적 스토리를 의미하는 것이 아니라 사회에서 공유되는 내러티브를 의미한다.
      2024-01-20 10:26
    1. 귀로: 인류 종말은 텔레비전에서 방송되지 않는다. - 영화 스토리의 참패
      우리는 잘못이 있는 사람을 명확하게 특정할 수 없으면 — 반대로 언제나 개인 자신에게도 잘못이 있으면 — 자신을 등장인물과 유쾌하게 동일화하지 못한다.한 국가 자체에 대한 사회문화적 서사인 딥 스토리는 사회의 역사적 스토리를 의미하는 것이 아니라 사회에서 공유되는 내러티브를 의미한다.
      2024-01-23 09:17
    1. 부활 - 우리가 행복에 관해 이야기하는 것
      헝가리의 심리학자 미하이 칙센트미하이Mihály Csiksentmihalys가 1970년대에 창시한 몰입 이론Flow Theory은 많은 경험적 연구를 바탕으로 행복이 무엇이냐는 물음에 대해 괴테가 파우스트라는 인물에게서 발견한 대답과 똑같은 대답을 제시한다. 즉 인간은 수동적이고 쾌락주의적인 행동을 통해서가 아니라 오로지 자신의 활동을 통해서, 즉 창조와 생산성을 통해서만 지속해서 행복을 느낄 수 있다는 것이다.
      2024-01-24 09:18
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      오늘날의 기술 수단은 여러 차원에서 실제 삶보다 더 큰 이야기를 주로 우리 앞에 제시한다. 그러다 보니 자신의 삶을 그러한 큰 이야기와 비교하게 되고 결국 환멸을 느낄 수밖에 없다.
      2024-01-24 09:21
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      인류학자 애나 로웬하웁트 칭Anna Lowenhaupt Tsing는 자기의 에세이 『세계 끝의 버섯The Mushroom at the End of the World』(2015)에서 다음과 같이 정의하고 있다.
      […] 인간과 비인간 모두를 투자 자원으로 만들어 부의 축적을 이룬 역사. 이러한 역사는 투자자가 사람과 사물 모두에게 소외, 즉 삶의 얽힘이 아무런 문제가 되지 않다는 듯이 홀로 설 수 있는 능력을 부여하도록 영감을 주었다. 소외를 통해 사람과 사물은 유동 자산이 된다. […] 소외는 삶의 공간의 얽힘을 비켜간다.4
      2024-01-25 09:08
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      분명하게 불평등한 대우를 받으면 이기고 있는 플레이어의 내면의 화자는 ‘내 상황이 더 낫다’에서 ‘내가 더 낫다’라는 마음으로 바뀐다.
      2024-01-25 09:09
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      미국의 노사관계를 집중적으로 다룬 작가 존 스타인벡John Steinbeck은 이미 1966년에 다음과 같이 썼다. “착취당하는 노동자는 자신을 착취당하는 노동자가 아니라 일시적으로 궁지에 처한 자본가라고 본다.”
      2024-01-25 09:09
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      소비주의적 작동을 유지하기 위해 생존과 기본적인 욕구를 지향하는 실용적 소비는 오래전부터 쾌락주의적 소비로 변질하였다.
      철학자 게르노트 뵈메Gernot Böhme는 자신의 저서 『미학적 자본주의Ästhetischer Kapitalismus』에서 특히 미학적으로 소비가 이루어질 때 상품의 ‘연출 가치’가 본래의 ‘사용 가치’로부터 분리될 수 있다고 쓰고 있다. 필요한 만큼만 소비하는 것은 실행되지 않으며, 지속적인 성장이 목표라면 실행되지 말아야 한다. 뵈메에 따르면 거울의 대량 제조가 공장 생산의 전신이었던 것은 우연이 아니다. 말하자면 현재의 경제 구조는 생필품이 아니라 자기 자신을 점점 의식적으로 서사하는 인간의 사치품을 통해서 만들어졌다.
      2024-01-25 09:13
    1. 부활 - 섹스.거짓말.영화
      우리는 소통하고 감사하는 법, 영향을 미칠 수 없는 것에 대해서는 근심하지 않는 법을 배워야 한다.
      2024-01-25 09:16
    1. 부활 - 점성술과 또 다른 탈정치화
      아무것도 설명할 수 없다. 왜냐하면 점성술은 반증뿐만 아니라 검증도 피해 가는 자연 철학이기 때문이다
      2024-01-25 09:21
    1. 부활 - 점성술과 또 다른 탈정치화
      점성술을 그토록 강력하게 만드는 것은 무엇일까? 그 비결은 분명하다. 바로 점성술이 정체성과 관계의 혼돈에 대한 서사적 해명을 제공하기 때문이다.
      2024-01-25 09:21
    1. 부활 - 점성술과 또 다른 탈정치화
      점성술은 인과관계를 제시함으로써 소외된 개인의 무력감을 희망과 만나게 한다. 자신의 기본 성향을 알아야 점성술이 작동할 수 있기 때문이다. 이는 오늘날의 많은 점성가가 청중에게 강력하게 요구하는 점이다.
      2024-01-25 09:24
    1. 부활 - 정체성 정치: 서사 부조화와 서사적 자아의 권리
      다수 집단에 이러한 비대칭은 눈에 보이거나 느껴지지 않기 때문이다. 그렇기 때문에 특권층 사람의 입장에서 볼 때 정체성 정치라는 내러티브는 이러한 숭고한 이상에 대한 공격으로 여겨진다.
      2024-01-27 11:53
    1. 부활 - 정체성 정치: 서사 부조화와 서사적 자아의 권리
      자신에게 직접적으로 해당하지 않는 불의를 정확하게 묘사하는 것은 저널리즘적, 문화적, 정치적 도전이다. 이러한 필수적인 공감(앞에서 언급한 서사적 몰입Transportation, 즉 다른 사람의 낯선 삶의 현실에 대한 이해)의 계기를 만드는 것이 우리가 서로에 대해 전하는 이야기의 의미다
      2024-01-27 11:56
    1. 부활 - 정체성 정치: 서사 부조화와 서사적 자아의 권리
      우리는 동등한 권리라는 맥락에서 사회의 다양성을 인정함으로써 평등에 도달한다. 이 두 개의 가치는 전혀 상충하지 않으며 하나가 다른 하나의 전제가 된다. 언젠가 사람들 사이에 더 이상 차이가 존재하지 않는다고 말할 수 있다면 그것은 진정한 평등이 아닐 것이다. 모든 사람은 다르지만 그 차이로 인해 불이익을 받는 사람은 아무도 없다고 말할 수 있다면 이것이야말로 진정한 평등일 것이다.
      2024-01-27 11:58

내러티브, 스토리Geschichte, 이야기Erzählung 의 차이

  • 스토리Geschichte
    • 사건, 내용
    • ‘로미오와 줄리엣’은 르네상스 시대 이탈리아의 계층 사회에서 결국 죽음을 맞이하는 불행한 두 연인의 이야기다.
  • 이야기Erzählung
    • 전개, 스토리텔링
    • 원수 집안의 두 젊은 연인은 온갖 역경을 겪으면서도 서로 가까워지려고 노력한다. 그러나 그들의 계획은 실패하고 결국 두 사람은 죽음을 맞이한다.
  • 내러티브
    • 메시지, 주제
    • 사랑은 (거의) 죽음보다 강하다.
  • 이러한 층위를 감정적으로도 구분할 수 있다.
    이야기는 몇마디로도 우리를 감동시키지만 스토리는 감정을 덜 유발한다.
    내러티브는 극적인 경우가 거의 없다. 하지만 효과적으로 투입될 경우 매우 감정적인 수많은 형식으로 나타날 수 있다.